Ortaokul Matematiğinde Oyun Temelli Öğrenme

Öğretmenlerle birlikte çalışan araştırmacılar, öğrencileri zor kavramlarla boğuşmaya devam etmeye teşvik eden ücretsiz çevrimiçi matematik oyunları oluşturdu.

Matematik Snacks oyunu Yaratık Mağaraları, öğretmenler ve sınıfları gözler ve antenler gibi farklı özelliklere sahip yaratıklar oluşturabilir ve daha sonra bir oran tablosu ve grafikte eşlenenlerin oranını görebilir.

Ülkenin her yerindeki öğretmenler, öğrencileri matematik öğrenimine devam etmeye motive etme sorununa farklı çözümler üretiyorlar. Çok sayıda öğretmeni ve öğrencilerini heyecanlandıran potansiyel bir çözüm, oyun tabanlı öğrenmedir ve son zamanlarda ücretsiz bir çevrimiçi platformun yaratıcılarıyla konuşarak oyunların matematik eğitiminde nasıl kullanılabileceğine dair bir inceleme yapma şansım oldu. Matematik Snacks denir .

Ulusal Bilim Vakfı tarafından finanse edilen Math Snacks, ortaokul öğrencileri için matematik eğitimcilerini ve öğrenme teorisi araştırmacılarını multimedya geliştiricileriyle verimli bir işbirliği içinde bir araya getiren bir dizi oyun ve animasyon.

New Mexico Eyalet Üniversitesi’ndeki Öğrenme Oyunları Laboratuarı’nın direktörü Barbara Chamberlin ve New Mexico Eyaleti Matematik Bilimleri Bölümü’nde doçent olan Ted Stanford ile Matematik Atıştırmalıkları ve multimedyayı sınıfa entegre etmek için etkili stratejileri tartıştım. Görüşmemiz uzunluk ve netlik için düzenlendi. 

AMANDA ARMSTRONG: Hemen atlayalım: Math Snacks nasıl ortaya çıktı?

BARBARA CHAMBERLIN: Yıllar önce ortaokul matematik öğrencileriyle görmeye devam ettiğimiz bazı boşluklardan bahsederken oldu. Öğrenme Oyunları Laboratuarı’nda, oyun geliştirme ve animasyonlardaki geçmişimizle, bu boşlukları daraltabileceğimizi ve bunlardan bazılarına heyecan verici ve ilginç yollarla karşı koyabileceğimizi söylemeye başlamıştık.

“Çocukların sık sık mücadele ettikleri şeyler neler?” Diye sorduk. Bunu inceledikçe, bu kavramların genellikle 2. ve 3. sınıflarda tam olarak anlamadıkları kavramlar olduğunu, ancak bu çocukların ortaokulda olduklarını ve kesirler ve ondalıklarla uğraştıklarını ortaya çıkardık.

TED STANFORD: Ortaokulda, özellikle oran, oran ve ölçek faktörü gibi bir kerede vurulan birkaç büyük fikir var. Asıl mesele şu önemli fikirler var ve onlara bir görüntü koyabilirsiniz. Eskiden konsept imajı, oranın ne olduğu hakkındaki fikriniz hakkında çok konuşurduk. Bu sadece bir hesaplama değil, bir fikir, bir hikayeye uyuyor, onunla ilişkili bir resmi var ve belki de bir ihtiyaç var – bunu neden yapmanız gerekiyor?

ARMSTRONG: Oyunların gerçek dünyadaki bir uygulamayla ilgili olmasını mı istediniz?

CHAMBERLIN: Evet. Örneğin Agrinautica ve Curse Reverse gibi oyunlarda, öğrencilerin değişkenlerle çok rahat olmasını umuyoruz. Amacımız öğrencilerin ifadeleri nasıl çözeceklerini öğrenmelerini sağlamak değildi – amacımız sorunları mantıklı bir şekilde çözerek düşünmelerine yardımcı olmaktı. Bu oyunlarla hedefimiz öğrencilerin cebirlere bu problemleri çözmenin gerçekten mantıklı bir yolu olarak bakmalarına yardımcı olmaktı. Öğrencilere cebir öğretmiyoruz – problem çözme, gösterim ve yazılı cebir ile başa çıkmalarına yardımcı olan kavramları öğretiyoruz.

Agrinautica matematik video oyunu ekran kapmak

NMSU Öğrenme OyunlarıAçık uçlu sandbox oyunu Agrinautica’da oyuncular matematik ifadeleri tasarlayarak farklı bitkiler ve yaratıklar yaratırlar. Yaklaşık 10 dakikalık oynanıştan sonra, öğrenciler birçok seçeneğe sahip olduklarını anlarlar.

STANFORD: Umarım Curse Reverse’ın yaptığı şey, o oyunla işiniz bittiğinde cebirsel notasyonu kullanmak, değişkenleri kullanmak gibi hissedersiniz ve bu bağlamda mantıklıdır. Daha sonra cebir dersime girdiğinizde derin bir nefes alabilir ve “Tamam, bu aracın mantıklı ve bazı şeyler için yararlı olan mantıklı bir araç olduğunu biliyorum” diyebilirsiniz. Bunun dünyaya yaklaşmanın daha mantıklı bir yolu olduğu konusunda kendinizi daha rahat hissedebilirsiniz.

ARMSTRONG: Yani oyunlar öğrenciler için ilgi çekici mi?

STANFORD: Bir oyun birini içeri çekebilir – aynı fikirler bir kağıda veya ders kitabına da konabilir, ancak sizi aynı şekilde çekmezler. Bir oyundan anında geri bildirim alırsınız. Oyun yaptıklarınıza çok hızlı yanıt veriyor ve özel. Onun tarafından yargılanmıyorsunuz. Bir şeyler deneyebileceğiniz bu fikir var. Başarısız olabilirsiniz ve ne olduğunu anında öğrenirsiniz. Sonra tekrar deneyin ve cesaret kırıcı değil. Çocuklara meydan okuyabilir.

ARMSTRONG: Tasarım sürecinde öğretmenlerin rolü neydi? Math Snacks’ın yaratılmasına nasıl katıldılar?

CHAMBERLIN: Ekibimizdeki birçok insan, sınıf öğretmenleri oldu ve bu çok önemli ve çok yardımcı oldu. Sınıf öğretmeni olmayanlar bile bu yaş grubunda çok fazla sınıf eğitimi yaparlar.

Prototipleri öğretmenlere götürür ve prototiplerle oynamalarını isterdik. Bununla nasıl başa çıkacaklarını ve onunla nasıl konuşacaklarını izlerdik. Yaz boyunca öğretmenleri ve çocukları getirdik ve öğretmenlerden bu tür bir oyun prototipi etrafında bir atölye oluşturmalarını ve çocuklara öğretmelerini istedik. Öğretmenler bir şeyler bulmak ve oturumu öğretmek için birlikte çalışırlar. Çocuklar eve giderler ve öğretmenler birbirleriyle ne gözlemledikleri, nelerin değiştirilmesi, neyin işe yaradığı ve neyin yaramadığı hakkında konuşurlardı. Öğretmenler ders planlarını yeniden yönlendirecek ve ertesi gün yeni çocuklar getirecek ve daha sonra dersi değişiklikleri ile tekrar öğreteceklerdi.

Öğretmenlerin ders planlarında yinelemelerini izlemeliyiz. Oyunla öğrettiklerini, ders planlarını ve aktivitelerini tekrar değiştirdiklerini, tekrar yaptıklarını, biraz değiştirdiklerini, tekrar yaptıklarını görmeliyiz.

STANFORD: Sosyal etkileşim, sosyal öğrenme, bu büyük bir sürprizdi, çünkü oyun geliştirme hakkında bir bakış açısı, bir çocuğun odasında gidip iki saat boyunca bu oyunu oynayabilmesini ve bir şeyler öğrenmesini istemenizdir. Ve bu iyi. Bu olur ve çekilmesi kötü bir şey değildir.

Ama bir oyun olabileceğinden çok daha fazlası var. Birlikte oynayan iki çocuk çok havalı – çocuklar birlikte oynadıklarında, yalnız oynadıklarında gerçekleşmeyen tüm bu şeyler var. Teknoloji sadece bir kişinin bilgisayarla yaptığı bir şey değil, aynı zamanda insanlar arasındaki etkileşimlere dayanan diğer tüm öğrenmeleri de yönlendirir.

Paylaş

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

Menü
Giriş